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良いお年を!
半年後の自分へ
「一体何をやっているんだ?」

皆様良いお年を!!
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【2008/12/31 23:59】 | | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
第5回 本当の本題XSI作業編
ラストー!
しまっていこー!

検証も込みでやるんで、今回もだるいかも・・・

まず新規シーンを作って
そこにポンっとサーフェスのスフィアを一個置いて
ライトを削除します(オフってもいいのかなぁ)
そんで環境にEnvironmentを追加
画像は昨日作ったHDRIのパノラマOpenEXR画像!

そんでおもむろにレンダー!

082212img0019.jpg

結果は真っ暗><
なぜなんだ・・・
今までの苦労が水の泡!?・・・
EnvironmentにHDRI使っただけでいいんでないの!?
それともHDRI画像がちゃんとできてないのか!

なんか根本から間違ってるみたいだぁ・・・
うわぁ
最悪・・・

環境からレイって飛ばすの設定とかであるのかいなぁ
レンダリングの設定を隅々まで、てきとーに観たがそんなのナッシング・・・

いろいろいじってみてファイナルギャザリングのチェックをONなんかにしたら

082212img0020.jpg

きた!
きたーーーーーーーーーーー!
光が差し込んだ!
あれ!? でもファイナルギャザリングって擬似的にレイトレースを補完するようなもんではないのかいな!?

擬似的だからコレで良いのか?
まぁ 僕のファイナルギャザリングへの知識が無いに等しいだけだわな・・・
そのうち調べっかぁ・・・

とりあえずレンダリングされたんでコレで良し

映像は最終出力結果がすべて
疑似でもなんでもそれっぽく見えれば良いのです

間違った情報出してはいけないので(今までも大丈夫か?・・・)
ココからはそれっぽいImage Based Lighting 実験に変わります
うひゃ!

すんません・・・ 今度調べます・・・

082212img0021.jpg

XSIのEnvironmentにある露出変えたりすると光量が変わりますなぁ
コレで明るさを調整するのか
球体に当たってる明かりがぼつぼつなのは
FG設定のレイの数が少ないからかな?
GIみたいだなぁ
って まぁGIもよくわかってないんだけどね うひゃひゃ

FG設定でレイの数増やしてレンダリング遅くなったりとか面倒なんで
とりあえずこのままでいいや

よく映画のメイキングにLightProbeの他に
グレーの玉も写真撮ってるのは
この光の当たり具合の調整に使うんですなぁ きっと・・・

今度は光が当たってる方向を観るためにリフレクション強くしたマテリアルを
割り当てて確認(多分あってるかな)

082212img0022.jpg

いい!
コレはいい!
気持ちよすぎ!!!

光の向きも何となくあってるんでないかいな!
それよりばっつりなじんどるではないですか!
解像度低くて背景がぼけ気味なのもいい感じに!
右側の斜線みたいになってるのは多分ボールに傷があるんだな
もっと綺麗なボールにすればコレも消えるかなと

まぁ このまま使う訳ではないからいいか

こう結果が気持ちいいとうれしくなるわ!

球体だけじゃ何なんでサンプルの武装XSI男も同じように配置して
一周カメラを廻してみました


XSI IBL TestRendering from MacW on Vimeo.

いい感じ!
マットなマテリアル観ても明かりをシミュレートできてる感じでないかなぁ

うまくいったわいな
本当のIBLじゃなくてもどうでもいいや
ココまで結果が出れば
全く僕的には問題無し! 
うしし!

さてはてVFX野郎になるにはコンポジット作業だなぁ
FXTreeほとんど使った事無しぃ
AfterEffectsでやっても良いんだけど勉強がてらやりまっかぁ

がんばれ! 俺!

LightProbe撮影時に撮っといた背景画像を使って合成作業

082212img0023.jpg

やっぱきたない部屋だなぁ・・・
しかもちゃんと水平取れてないし・・・
まぁいいやぁ

まずシーンにロトスコープしてカメラをあわせてみるか
幸い床がタイルになってるので
グリッド観ながらあわす事ができそうだ

コンくらいの角度かなぁ
082212img0024.jpg

もうちょい調整してと!
オッケー!

んで、FXTreeはこんな感じ

082212img0025.jpg

色調整してBGぼかして
FGも少しぼかし入れて際を背景になじませ(本当は深度とか使うんだろうけどお手軽に)
全体に邪道なノイズを入れて軽くカラコレしてそれっぽくなったのが

082212img0026.jpg
082212img0027.jpg

良いんでないかいな!
動画だともっといろいろせんとかんけど
静止がならこんなもんででごまかせるでしょ!!

今度は武装XSI男!
どうせやるなら、足下に影を入れたくなるっしょ
床にグリッド引いてレンダリング!
ちゃんと影が出たんで
Shadowパスつくってレンダリングしてみたが
全く影が表示されん><
影パスはライト炊いてないとダメっぽいようだ

そんならと普通に床に白いマテリアル適用して影落として
床だけレンダーすればマスク作れるっしょ

んでできたのがこんな感じ

082212img0028.jpg

こいつをうまい事FXTreeで背景写真に合成して

082212img0029.jpg

うまい事乗ったかな(機能把握してないので探すの面倒だったわぁ)
影もちゃんとシミュレートできてるみたいだし、ええかぁ

んでコンポジットしたのがコレ

082212img0030.jpg
082212img0031.jpg

なんかぼかしの入れ方が悪くてミニチュアっぽくなってしまったけど
まぁ、コレで良しとしますか

多分映画とかはもっときっちりすばらしい技術を使ってやってるんだろうけど
週末CG屋さんはココまでクオリティだせれば良いんでないかな
てかみんながココまでできるようになったら
僕たちお仕事無くなっちまうじゃないか!

精進すべー・・・

てか、おつかれっしたー
Destroy!!
【2008/12/26 11:00】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
第4回HDRI合成&パノラマ作成&フォトレタッチ編
いよいよ後半戦!
しまっていこー! バッチこい!

HDRI合成ですがPhotoShopCS2 からの機能です
PhotoshopでHDR(ハイダイナミックレンジ)な、ものすごい画像をつくる方法

ここに詳しく書いてあります。

簡単に説明いたしやす
PhotoShop(ウチはCS3です)から[ファイル/自動処理/HDRに統合]を選ぶ

082212img0009.jpg

次にこんなダイアログがでてファイル選択

082212img0010.jpg

そしたらこんな画面がでます

082212img0011.jpg

そんで難しい事考えずにおもむろに OKボタン! いいのかっ!?

そうすると32ビットHDRIの出来上がりぃぃ

次にいらない部分クロップして球だけの状態にします

082212img0012.jpg

こんな感じの2枚になりやす

082212img0013.jpg

こっからパノラマ展開作業
こいつをTIFの32Bit画像あたりで保存しましょう!

そんでPhotoShop上で極座標フィルタ使って展開できればいいんだけど
HRDIだとできないみたいなのでHDR Shopというソフトを使用して作業します
このソフトは学術研究目的ではフリーなのですがそれ以外に使う場合は
2年間で$600ライセンス購入が必要ですとのこと。
HDR Shop

AfterEffect使うとなんとか展開できたんですけど本当に劣化しないで
できているか心配だったのと こっちの方が簡単でした
うまくいったら買おうかのう


サイトから実行ファイルダウンロードして
おもむろにダブルクリック!

作ったTIFファイルを開きます
がしがしエラーがでましたけどあたしゃぁ気にしません!
OK! OK! NO Problem!

082212img0014.jpg

開けたらメニューの[Image/Panorama/Panoramic Transformations..]

ぽん!
こんなのが出ます

082212img0015.jpg

んで、設定は
Souce ImageFormatMirrored Ball
Destination Image側をLatitude/Longitudeにして
サイズが画変更されるので
つぶすのもモッタイナイんで
Height(高さ)を元画像の大きさへしときます(横が引き延ばされる感じ)

そんでOK押すと~~~!
パノラマ展開しまーす

2枚の画像を展開したのはこんな感じ

082212img0016.jpg

正面から見て球体の端っこがかなりひわってます
当然です球体なんですもん

裏表で撮ったのはココを補完するためです

よくみると分かるんですが裏面の両側にカーテンが映ってます
それって表面の僕が映っている所なんですわ
だもんで、その部分をはっつければOK!

PhotoShopに戻ってレタッチ作業っす

HDRIのまんまで作業っす
レイヤーをハーフにして乗っけて一を確認しながら
レイヤーマスク使ってつなぎ目ごまかしたりして
綺麗に一周するように画像をレタッチ!

うまいやり方はどっかのPhotoShopマスターにでも聞いてください
一回わかりゃ簡単Death!

082212img0017.jpg

完成画像はこんな感じです

082212img0018.jpg

僕が2人写ってるわん てへw (消すの面倒だからそのままでいいやぁ)

こいつをHDRIのまんまOpenEXRにでも保存しておきましょう

なぜOpenEXRなのかって!?

名前がかっこいいからDeath!

だんだんPC作業が多くなってきたぁ
明日は最後のXSIでの作業!

ひとまず、お疲れちゃん!

あ! 今日はクリスマスかぁ・・・
【2008/12/25 11:00】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
第3回 カメラ!カメラ!カメラ!撮影編
今回は第2回に作ったLightProbeを撮影いたしまーす

まず三脚にカメラ設置して
水平器を使ってカメラを水平に保ちましょう
水平になってないと上下の映り込みがずれてパノラマ画像作る時にずれちまいます・・・

撮影時に明るい画像を撮るのにシャッタースピードが非常に遅くなるので
レリーズがあると便利です
シャッターきった時のぶれを軽減してくれますわ
レリーズってのはアレです昔の写真館とかでカメラマンがシャッターきるのに使ってるアレです!
カメラからびろーんってのびててポチットする奴

ウチの一眼レフはPENTAX K-100Dってやつで自動で露出を変えて(明るいのから暗いのまで自動で)撮れるのが3枚まででした・・・
よく他のサイトで見るのは5枚とかって書いてあるんだけど
ま!いっか!

その露出を自動で変えて撮るのがオートブラケット撮影ってやつで
こいつを使って3枚の露出のちがうRAW画像を撮影しマース!

表裏を撮るのになるたけ垂直に(カメラの直線上になるように)表裏を撮りましょう
こんな感じで撮影

082212img0007.jpg

きったねー部屋です><
引っ越ししたいのー

こん時自分の映り込みを小さくするために望遠カメラで撮影しました
近すぎるとかなりでっかく球体に自分が写っちゃいます うひ!

そんで撮れたのが裏表でこんな感じ

082212img0008.jpg

裏側の引き尻がなかったんで被写体が寄ってしまったけど
大丈夫かなぁ・・・ 
分からんが・・・

まぁいいや

これで撮影完了かな!?

かな~り簡単に説明しましたが
手を抜いている訳ではありません!

僕の撮影技術が無いので詳しい事が書けないだけDeath!

明日は今回撮った球体をPhotoShopを使ったHDRI合成作業となりまっす!!
【2008/12/24 11:00】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
第2回 工作デッキルかなデッキルかなはてはてほっほー ハテホホー!
第2回 レッツDIY! LightProbe作成編

今日は第1回の説明で出てきた「映画のメイキングの銀色のタマ」って奴の
超簡易版を作成します!

まず必要なもの
・ 反射球体(ステンレスの球体かな)
・ 球体を建てて固定するもの
この2点です

さぁレッツDIY!

082212img0001.jpg


東急ハンズでこんだけの素材を買ってきました

反射球体 (ステンレス球体)φ100mm              \3,675-
アクリルブロック円柱φ100mmxh20mm           \903-
アクリルパイプφ30mmx2Txh300mm            \756-
背の高いアクリルパイプ(オプション)φ30mmx2Tx1000mm  \2,173-
アクリルカップ(パイプがすっぽり入るサイズ)         \157-
固定用Oリング                        \315-
おもり鉄丸棒(オプション)φ80mmxh20mm          \1,540-

しめて\9,519- なりぃー

第1工程(土台造り)

082212img0002.jpg

アクリルカップをアクリルブロックノ中心にリャンメンではっつける!

082212img0003.jpg

はい出来上がり!
お手軽っす。

第2工程(支柱造り)

アクリルパイプにOリングを通して

082212img0004.jpg

はいデッキ上がりー!
全部で5分とかからんわなぁ

第3工程 (組み立て)

1の土台に支柱を突っ込んで

082212img0005.jpg

こんな感じぃ
そこにステンレス球をを乗っけると

082212img0006.jpg

はい!完成!

100mmのステンレス球にφ30mmのアクリルパイプに乗っけて
とりあえず安定しております。
タマが重くてグラグラするようであれば
オプションの鉄丸棒でもはっつけましょう。

うちでは大丈夫そうなのでコレでやってみますわ
そんで右がオプションの1mのアクリルパイプを使った場合

コレで工作終了!

てか、以外と簡単にできたわい いぇい!

明日は撮影編 カメラのご用意を!
【2008/12/23 11:00】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
第1回 お勉強!
今回は画も無いし、だるいDeath!(図解でもつけろっての!)
長いので覚悟してくださいな

Image Based Lighting(以降IBL)の概要からいたします

IBLとは最近手頃になってきた一眼レフデジタルカメラ等を使い
撮影した画像をもとに周囲からの光量等をシミュレートする技術です。
詳しい説明はコチラでされております。(他力本願いぇい!)
http://www.hc.t.u-tokyo.ac.jp/~kaki/SIGGRAPH2002/C05.html

なぜ一眼レフなのかと言うと
ただただ、カッケーからです!
コンデジでももしかしたらできるかもしれません。
キーとなるのは普通の撮影とちがいRAWというフォーマットで
撮影が出来る事にあります
RAW画像とは他サイトで簡単に説明されている感じでは
“フィルム写真のネガみたいな物”と説明がされております。
簡単過ぎ・・・
概要すらつかめん・・・

こっから本筋とは違う説明が長いので読み飛ばしてください

~ここから~
RAW画像の説明はココ
Wikipedia RAW画像

もうちょっと分かり易くいうと

「ネガってDTP屋さんに持っていくじゃないですかぁ」
「それってDTP屋さんがGENZOU!してるんですよぉ」
「そのGENZOUってのがコンピュータ上でできるんですわぁ」
「何ができるかって?」
「例えば撮影時に失敗して白飛びしたりとかぁ」
「色がなんか真っ青になっていたりとかぁ」
「後でげんなりした事ありませんぅ?」
「それを一から自分好みに調整してGENZOUすることができるんですよぉ」
「え!?」
「フォトショップ使えば良いじゃないですかぁって?」
「アレでやると思いっきし画像が荒れません!?」
「RAWでも限界ありますが荒れずに画像として吐き出す事ができるんですよ」

分かりにくいって・・・

もっともっと簡単にいうとコンデジで撮影しているjpeg画像が写真として見せるために
内部でいろいろごまかして(いろいろ補完とかしてるんすわ)
さらに必要の無い情報まで捨てて(ダイナミックレンジが低くなる)画作りしてるのを
ごまかさず現像前(Jpeg出力前)の状態を保ち大元のデータ(RAW画像)を撮影し
それを元に自分好みの現像処理(jpeg出力)ができるんです
そのRAW画像(大元のデータ)には大量の情報が詰まっております
数撮る事に重きを置いたコンデジと、きっちり画を撮影する一眼との違いかなぁ

うーん説明あってるかいな・・・

そのダイナミックレンジの高い情報を使ってGENZOUできるのが
HDRI(はいだなみっくれんじいめーじ)です
HDRIの説明はココ
Wikipedia HDRI

コレも簡単に説明すると
目に飛び込んでくる色の階調情報は幅がものっすごい幅がでかく
コンピューターでは対応できませんがな
PhotoShopとかで8ビットのカラーテーブルで作業していても
別段困らんし綺麗じゃんと思うけど
このHDRIだと32ビットカラーテーブルなのでものっすごい情報量となる訳です
シロ飛びした部分にも階調を残しクロ落ちしてつぶれている部分にも階調を残した画像が再現できるんですわ
RAW画像でもかなりのダイナミックレンジの画像を生成できますが
コレをもっと広げるためにシロに振ったレンジと中間とクロに振ったレンジのRAW画像を統合して
超スーパーウルトラダイナミックレンジの画像を作ると
ほい! HDRI画像の出来上がりっすわ
すばらしい!!

安価なコンデジでもRAW撮影ができれば同じ事ができるかもしれませんが
ウマクイクカイカナイカハアナタシダイ!

~ここまで なげぇ・・・~

なんでHDRIかっていうと
最初にいったように周囲の風景画像の明るさを元に光量をシミュレートするんで
「より実際に近い情報があったほうが良いんでないかい」って事っすわきっと

リフレクションなんかの環境マッピングに置き換えると分かり易いかも

周囲に大きなキュータイがありそこに貼付けられた画像からリフレクションを計算するのを光に置き換えてあげるとイメージつかめますかな

キュータイに貼付けられている画像の1ピクセルから
レイを中心に向けて飛ばし当たった部分をトレースする
まあHDRIを使ったレイトレースの応用技術てことかな
普通のレイトレースは光源(平行光源とか点光源とかスポットとかのアレね)を置き
そこから飛んだレイから
あ!レイって光ね
当たった場所の色やら明るさの情報を計算するんだけど
その光源を画像に置き換えてるんですわな
レイトレースについてはどっかで聞いてくださいな

まぁ理解しなくても、ものっすごい綺麗な画像を使ってはっつければ
シミュレートできるくらいでもかまわんかもw

環境マッピングするってことは、ただただ正面から撮影しても裏面だとか
上下左右の見えない所の情報がないじゃんかー
それにはパノラマ画像を作らなきゃいけない訳よ

どうやって作るかっていうと
よく映画のメイキングとかでセットの前で銀色の玉を撮影してたりすんじゃん
アレってLightProbeっていうんだけど球面という事は正面から撮影しても上下左右も反射して見える訳よ
道路についているカーブミラー

こんなんとかで考えると分かりやすけど
広く見えるじゃんか
こいつと原理は一緒だと思うよ

人間の知識なんてこんなもんよCG技術ったってたいした事無いわ
カーブミラーですよ 奥さん!?

バレットタイムだってかなーり力業だしw
気づくやつがすげーってことよ!

反射する球体で正面から撮影すれば上下左右の情報はコレでとれるじゃんか
そんで裏面も撮れば情報はバッチし!

正面に当然自分が映るけどそいつはPhotoShopとかで消しちまえば
モーマンタイ!エクセレーント!

と!

長かったけどお勉強はココまでにして実際の制作開始!
理解せずとも何となく分かってれば良いくらいに思ってください
私もよく分かってないDeah!

明日は銀色の球体Light Probeの作成DESTROY!
【2008/12/22 11:00】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
Image Based Lightingのお話
今日から5回に分けてImage Based Lightingを使った
CG合成について解説しちゃいまーす!
こんなのを合成するための作業工程を


082212img0030.jpg

簡単に説明いたします。

1日目(今日月曜)お勉強の回
    ちょっと小難しい話かも知れません (飛ばしていいかも)
2日目 Light Probeの制作
    タマの工作ですわ!
3日目 HDRI素材の撮影
    カメラ片手にパチリ!!
4日目 HDRIの作成
    PhotoShopでちまちまとレタッチ作業と画像生成
5日目 XSIを使って合成
    ここら辺操作に慣れてないんであやふや・・・

こんな感じで金曜まで毎日ドロップしたいと思います!

では今日中に1回目アップいたしまーす!!
【2008/12/22 06:15】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
あぁぁ 疲れた・・・
今さっきまでちょいとXSIのテストをしてました
すげー疲れた・・・

ちなみにコレ
こんな感じのものを作ってました
081220_gousei.jpg
Image Based Lighting のLightProbeの機材作成、撮影
HDRIイメージの作成からXSI Enviroment用のパノラマ画像へ展開
XSIいついていたサンプルの武装XSI男をIBLでライティングし
コンポジットまでしてみましたぁ

コレが出来上がるまでのワークフローをコレカラまとめたいのだが
もう疲れたんで明日以降にしま!

コレであなたも週末VFX野郎だ!
乞うご期待!
【2008/12/20 08:02】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
スクリプトおもしれー
XSIのポップアップメニュープラグインxpop
こいつは入れるのは簡単だけど
それをカスタマイズするにはScriptを組まなくてはいけないらしく
敷居が高いなぁと思っていたんだけど
XSIのIRCで叱咤激励をうけ重い腰を上げてみました

インストールとカスタマイズはjunkiさんのサイトに詳しく書いてあるので割愛
とりあえず入れ込むスクリプトを書いてみた

やりたいことはよく使うカーブをメッシュにするのと部分カーブを抽出この2コマンドを追加してみたい

とりあえずオペレーションをするとスクリプトエディタに
つらつらーとコマンドが出てくるので
そいつをコピペすれば組み込めるぞと!

ここで問題が・・・
当然オペレーションした場合オブジェクト名が引数に入るため
そのままコピペだと汎用性がない・・・

ApplyGenOp("CurveListToMesh", "", HogeHoge, 3, siPersistentOperation, siKeepGenOpInputs, null);

赤文字のHogeHogeが固有のオブジェクト名
こいつを選択しているものに変更したい

そこでIRCできいてみるとSelection(0)という呪文を教えてもらった
括弧内の数字が選択オブジェクトの順番を表し
0が第1オブジェクトで1、2と続いていくらしい
まぁとりあえず何も考えずに0としておこう(複数いっぺんにメッシュ化するには細工が必要らいい)

んじゃ入れてみよ

ApplyGenOp("CurveListToMesh", "", Selection(0), 3, siPersistentOperation, siKeepGenOpInputs, null);
ほい! 動きました

優秀!優秀!
これでメッシュ化はOK!

続いて部分カーブの抽出
こいつはいーつも面倒でイラレで作ったEPSをばらして立ち上げたいときとか
マウスで部分カーブ選んでカーブ->部分カーブから抽出(ここで出来上がったカーブが選択されるので)->元のオブジェクト選択->Selectionを部分カーブに変更(アー面倒・・・)->部分カーブ選択
とマウスをあっちゃらこっちゃらやっていたんでこれを自動化したい

これを実現するにはただスクリプトを羅列ではうまくいかんぞとのことで
まず問題点
新規カーブが作成された段階で新しくできたカーブトが選択されてしまうため元に戻さなくてはいけない
これの回避策として元のオブジェクト名を変数に入れて後で呼び出せば解決ってと
でさっきのSelection(0)を使い

var SelCurve = Selection(0);

変数SelCurveに入れっと
そんでカーブの抽出でまた問題コマンドでカーブの名前の部分にSelection(0)いれてもエラーが出る
SDK見て調べてみるとCollectionItemってのを発見!
こいつを使いまた新しい変数に入れておこう

var SelSubCurve = Selection(0).CollectionItem;

よっしゃこいつで抽出コマンド書き書き!

ExtractFromComponents("ExtractSubCrvOp", SelSubCurve, "crvlist_extracted", null, siPersistentOperation, siKeepGenOpInputs, null);

あとは最初の変数SelCurveこいつを使って選択しなおし

SelectObj(SelCurve, null, true);

ぽんっと!
Selectionを部分カーブ変更っと

SetSelFilter("SubCurve");

完璧!

ここでうれしい誤算
CollectionItemを使って変数に入れたんだけど
2つのカーブを選択していた時にただの変数だと思ったのがちゃんと2たつ入っていて
しっかり2本のカーブが1オブジェクトとして抽出できた
原理はわからないがうまくいったのでよし!

結果こんな感じのスクリプトになった

var SelSubCurve = Selection(0).CollectionItem;
var SelCurve = Selection(0);
ExtractFromComponents("ExtractSubCrvOp", SelSubCurve, "crvlist_extracted", null, siPersistentOperation, siKeepGenOpInputs, null);
SelectObj(SelCurve, null, true);
SetSelFilter("SubCurve");

なんか美しくない気がするけど動いたからいいやぁ
使ってるスクリプト言語はJScriptってのだったんだけど
初めて使ってコリャとっつきやすいなと感じた
あて感でやった部分もあったけどうまくいってよかったわー

ま! IRCのおかげだけどね!!

スクリプト楽しぃー
【2008/12/05 08:20】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
3Decemberを覗いてきた
今日港区 泉ガーデンで行われた
3Decembe08rを覗きにいってきた

13時講演開始だったのですが
直前の打ち合わせが押して(俺のせい・・・)
13時半に到着・・・
始まってるし・・・

係の人に会場に案内され講演を拝聴
3December会場
開場はこんな感じ
ちょうどMAXの新機能的な事やってて
ぼけーとアホな顔して聞いてみた

パーティクルの説明のところで出た画面が
何となくICEっぺー感じがしたけど
詳しくわからんかった

その後引き続き講演が
ILMの上杉裕世のすんごくためになるお話

つかみはOK!
ILMに入るまでの経緯だったんですけど
お決まりの仮装大賞の話やらちょいとしたアメリカンジョークやらで
会場が温まったところで
ILMのMの部分
Magic(魔法? まやかし?)のお話

マットペインティング出身の上杉氏ならではの
制作ワークフローを画像、ビデオを用いた解りやすいトーク
やってる事はILMならではでなくどこでもやってるような
プロジェクションマップの説明だったんだけど
実際のワークフローを追っていったんで
ためになりましたよ まぢで!

それと上杉氏はMAXつかってるんですねぇ
MAXを使用するきっかけはレンダラーのBrazilだったみたいですね
やっぱBrazilはよいのでしょうね

上杉氏の公園の後休憩時間があり
そこでAutodesk製品ブースを覗いてきました
IMG_0044.jpg
そんでXSIブース発見!
ICEのデモをやっておりました
XSIブース
そこでAutodeskの担当の方とすこしお話させていただきました
失礼を覚悟の上で開発陣やら環境やら大丈夫なん?
てなこと聞いたんですが
担当の方がおっしゃっていたのはSoftimageから従業員をごっそり移ったらしく
まったく心配ないとのこと
心強い!
その担当の方もおっしゃっていたのですが
突然だったらしいですわ
「担当の方にICEは使ってますか?」と聞かれたんですが
シャイな僕は「まだXSI7入れてないです すんません・・・」と
嘘着いちゃった てへ
だってほとんど触ってないしぃ なんか聞かれてもわからんしぃ
んで、そん時「前にお名刺いただきましたよね?」とか聞かれたけど
どっかで会ったかなぁ・・・
わからん・・・
こういうのほとんど行かないしなぁ
前に行ったのNicog・・・
相当前だわ

スピードレーサーやらゲームやらのお話が7過ぎまであるらしく
じっとしていられない騒がしい僕! なんで
帰ってきちゃいました

帰りにロンTもろーた
IMG_0046.jpg
着れるのか・・・

こういうのたまに行ってみるもんだなぁ
【2008/12/03 18:16】 | XSI | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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