ずらーっと更新内容羅列
目玉はICE kinematicsかなぁ シェーダーも一新と思ったけど mentalray2011用に書き換わったって事かな? FaceRobotはぜんぜんさわっとらんからわからないけど 文字打って口動かすのは面白いなぁ pythonは追加で意廉でも良い感じかな? 時間観て読み解こうかな http://area.autodesk.com/blogs/marks/softimage_2011 A quick breakdown of the new features in 2011 General Icon to Maximize Floating Windows Extra-wide icon to close PPGs and Views New Views Shader Code Editor Shader Version Manager Cache Manager Lip Sync New Preference to get Softimage text announcements Camera and Viewports Viewport object transparency Object>Display>XRay Surface Display Opacity slider Change the viewport opacity of geometry using a slider Display Options>XRay Display Type>Transparent Viewport visibility menu>XRay Surfaces New buttons in Camera PPG to keyframe camera Camera frustrum display Camera clipping planes values now sliders Viewport Slate Text or tokens can be used to display scene information New menu toggle for X-Ray (display option) Modeling Updated Booleans Booleans are now faster and more stable New implicit bone primitive Useful for ICE kinematics Texturing Update to UV unfolding New option to unfold islands generated by the unfold operator Symmetry - if the geometry and cutlines are symmetrical so will be the unfold New PPG option to update the Unfold without packing as well Multiple UVs in the Texture Editor control+click to set the UV editable/non-editable Copy/Paste UV Improvements Edit > Paste UVs Edit > Paste Special > Using Source UVs Indices Edit > Paste Special > Using Target UVs Indices RenderMap/Ultimapper now use Pass Renderer (including 3rd party) Automatic Tangents and Binormals Animation Function Curve Editor & Dopesheet & Mixer Highlight playback range in background Preference for Collapsing Animation Layers Preserve Animation or Preserve Tangent Handles Preference for scanning for old plug-ins in fcurve editor Get>Property>Static Kinestate Used for reference (neutral) poses Face Robot Automatic Lip syncing A new workflow for creating phonemes (and visemes) A new lip sync tab for Stage 5>Act Viseme Setup Support for English and Japanese phonemes Lip Sync Creation options Use AIFF, AVI, Quicktime or WAV Add text Automatically creates animation The new view can display the Phonemes and weight curves Simulation Update PhysX library to version 2.83 NOTE: Due to a change in the PhysX library, actual shape collision results will be different in 2011 Support for CUDA acceleration for PhysX Rigid Body Dynamics (including ICE) ICE Springs and damper attributes for ICE rigid bodies ICE Kinematics ICE can now drive the Global kinematic property The rigs' relationships can be expressed in a graph contained on a separate object (like a null) You can use the simulate ICE tree to easily do secondary dynamics ICE Kinematics and traditional Kinematics can live side by side ICE Tree User Tools>Replace model name with this_model Preference for disabling cycle checking when connecting nodes in ICE tree ICE Compounds and Nodes Includes much of Phil’s ICE Pack Around 130 new compounds and nodes Scripting and SDK Python now installed with Softimage Script Editor now support tabs MMB or control+W to close tab RMB on tab to open containing folder New file options including "save all tabs" Scripting Preferences Show spaces instead of Tabs Use Python installed with Softimage (Windows only) Custom Dynamic Shader creation RenderMap exposed to Custom Renderers Shaders Shader Plugin API Shader Parser Plugin API RT Shader Wizard (HLSL and CGFX) ImportFromSI3D Command No Longer Supported Many Object Model additions many C++ API additions Data Management New Tokens [Camera] [CameraAspect] [CameraFormat] [CameraProjection] [CameraType] [Model] [Object] [Version] [CameraDisplayInfo] New Tokens and Templates page in documentation Cache Manager View>Animation>Cache Manager, Animate>Plot>Cache Manager, Simulate>ICE>Edit>Cache Manager UI Simplification Cache Manager hosts Read, Write and Simulation caches New Cache lists To read and write multiple objects at the same time (cache list or add one by one) Automatically scans the selection for available attributes to cache (listbox) Tokens are saved with the scene not copied from the template preference Simulation tab list all cache file node in read mode Animation read tab lists all source caches with their corresponding object Caching Improvements Multiple objects can be cached at at time (in the same path) Default template Preferences are used at scene creation, but can be overridden per caching session Consistent paths and file name tokens for all types of caching Current output path for caching is now visible Universal tokens supported (see Tokens and Templates [Data Management]) Version token supported No frame padding in the cache File Name mean the frame padding setting from Scene Render options is no longer used. ICE particle ID attribute can be cached Setting the new XSI_CACHE_ASCII environment variable lets you save the .icecache file sequence in ASCII. Rendering Shader Authoring All shaders available in Softimage 2011 now use the new Dynamic Shader architecture No longer have to load *.cgfx or *.fx files into hard-coded CgFX or DXFX shader nodes. Files are read directly by the Softimage CgFX or HLSL parsers Shader Versioning Shader Version Manager Versioning of shader compounds supported Option to make shader compounds uneditable Shader Editor Shader Wizard New Shader Events OnCreateShaderDef OnCreateShader OnConnectShader OnDisonnectShader New Shader Port Types to match ICE types. New Array Port Type. Improved Gradient Port Type. Shader Tree XML Export .xsishadertree New CGFX Parser New HLSL Parser New SPDL Parser New .mi Parser New generic .xsishaderdef Parser Shaders Around 35 new utility shaders Around 170 mental ray shaders General Common mental ray Softimage, Maya and Max now share the same version of mental ray Stand-ins for rendering animated ICE particle instances Improved setup for Physical Sky and Sun shaders RMB Material commands available in render tree material node Render Pass Partitions now support Stand-ins. Lighting Support IES light Profiles Use mia_photmetric_light in the light's render tree New flatlight Additional Area Lights Parameters Use Geometry a light source (Area Light>Geometry>Object) Area light>Geometry>User Low Samples options Raytraced Soft Shadows New Light shape attenuation options Barn Door effect Light lists Local Ambient Lighting Property Get > Property > Ambient Lighting Render Tree Connect shaders to the camera node and pass node directly in the render tree (dynamic input ports) New shader families and new node color coding Shader nodes support new data types Render Slate Show scene information (using tokens) in renders and render region Layout and color options Pass options control render, region and preview Multi-Camera Rendering Specify a "group" of cameras to be rendered per pass LUTs Softimage now supports Autodesk LUSTRE .3dl 3D LUT files New LUT Preconditioning options control linear to logarithmic conversions Crosswalk Version 5.0 Crosswalk 5 supports 3ds Max 2011, Maya 2011, and Softimage 2011 FBX 2011 New FBX scene scaling import and export options New FBX batch processing commands to support the scaling options スポンサーサイト
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とうとう来ました
テン年代 X Age GenerationX !!! なんとか僕らの時代にしたいものだ! ちゅーことで! 元旦にアバターを観てきました 正月前にTLで観てくるとか、すげーとか いろいろ流れてたんだけど 正直面白いとは思えなかった だって、あの青い原人はきもいじゃん そんで予告見る限りポカホンタスでしょ? ネタバレするかもしれませんので改行 んで観に行ってきました! 川崎の109シネマってところが 都内近郊で一番3Dの良い環境らしいので そこを予約してもらって友人とGO! うきうきで、でっかいポップコーンとでっかいアイスティー もうそれだけでテンション上がる! そんで映画開始! 予告のティムバートンのアリスで3Dの洗礼! すげー! す・・・ よく考えてみたら3Dは初めてじゃないことに気づいた ディズニーランドのミクロキッズのやつ観に行ったっけか でもすごい綺麗だったわ そんで本編開始! まず宇宙のシーンから コレは普通にすげー 空気感が半端無かったなぁ すばらしすぎる! でもここまでだった 星に着いたらだらだら冗長な修行シーンがつづいて なげーのなんの あんないらねーんじゃね? たいして魅力的じゃないし 森のシーンもジュラシックパークだし せっかくの3D生かした演出まるでなし 今まで映画の作りのセオリーどおり もっとババーンとかドドーンとかなんかが飛んでくるとか そゆーのないのかよ! 終始ぼけーっと時間が過ぎてくだけだった感想・・・ これなら、ファイナルデッドサーキットを3Dで観た方が アトラクション的でおもろいって! ワッ!っとよけそうになる臨場感はぜんぜん無し しかも飛行シーンとかもライド映像的にすれば もっとおもろいかと思ったのにねー 3D的に だけど3Dの理を生かした映像美はよかった とにかく空気感が良く出ていた 言うならば最強のDOF映画って感じ だけど空間を感じる演出はほぼ無いに等しいので 新たなパンチの効いた体験はできなかったなぁ・・・ あのでっかい岩だって目の前にボン!っと出てきたら すごい空間を感じる演出できたと思うのに サイズ詰めすぎだし 煙で覆っちゃうしでもったいないなぁと思った あとつらかったのは焦点のあった場所以外は 奥行き感があるのにDOF効果がでてるので 目がついて行けず見続けるのがつらかったかなぁ これはあの方式の弱点っぽいけどどうなんだろう 作り手としては注視させることができる分 よそに意識を回させずにすむのかなぁ 内容はもう予想通りの基本ポカホンタス それにナウシカっぽいのとか宮崎駿臭がぷんぷん スタッフの誰か好きなのかなぁ 要素がいぱーいだったなぁ ラストも主人公が伝説のヒーローに成り代わって 悪の軍団を倒しに行くんだけど それが人間の軍隊なんだよなぁ しかも全滅近くまで叩きのめしちゃうしw ついでにそこにカタルシスはなくオレヒーローな感じで 主人公の苦悩なんてみじんも無い感じ そらぁこっちも分かるよ、あのボス倒すのはわかるけんどもさぁ もうちょっとやりようないの? こちとらポカーンって口あきっぱなしですよ あんなあっさり寝返るとさ こっちも邪推しちゃうぜ 原住民に立ち退きをさせるための説得だって 最後通告ぎりぎりまでほとんどしてねーし それまで楽しそうに遊びほうけてんし シガニーウィーバーで実験して アバターに意識を入れ替えできるっぽい感じで それを見越して、あの星に残る打算があった上で 住民決起して 軍隊やっつけてんじゃん!? とかさぁ・・・ 後先考えない高校生かよ・・・ はじめの頃はクレバーな人間ぽっかったじゃんかぁ それに主人公の心情を救うためのくだりは ビデオ録画のちょろっとした苦悩シーンと あの会社のボスの寂しそうな顔だけっしょ しかも完全にイニシアチブとられて 軍人にぐうの音も言わされなくなった感じで 軍人が悪役に確定させた事 あんな長い時間かけてそんだけかよ! ってかんじですわん 結局あの映画は何が言いたかったんだろうか 自然は大切に! いやいや 侵略戦争はやめましょう! えぇぇ 悪い行いには手痛いしっぺ返しがありますよ! ・・・・ もうあのラストで!?!??!!? な感じでしたよ・・・ どうせならシガニーウィーバーの下りは無しで 少しのガスマスクだけで残して 採掘部隊は帰ってしまい 生きていけるか分からない星に残る決意をにおわせて ラストとかさぁ それで救われないなら 部隊が帰ったあとに意識入れ替えのくだりやって よかったねエンディングでしょう とにかく話が丁寧に作られてない感じがした こうなると大人が観て楽しむ映画ではないなぁ でもミッシェルロドリゲスはかっこよかった 毎度だけどw ああいう役はぴかいちだねぇ あの人 男以上にかっこいいw アバターで良かったのはとにかく あの空気感!! そして3D映像のリファレンス映像的な映画 大写しの絵とか、キャラの寄りの絵とか 今後の指針になるとは思う CGやってる人は観るべきだと思う だけど興味ない人はね・・・ 世間が絶賛するなら また「タイタニック」の時のような 世間とのズレで頭にもやもやを残す感じだのう・・・ とにかくダラダラ書いてしまったけど ある程度はき出せたから 少しすっきり では、本年もよろしくー |
今年こそはお酒を控えよう!
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ぬぁ
だいぶ投稿があいてしまった・・・ Twitterおそるべし! 最近レンダサーバをVM環境にいこうしやした テストしまくりんぐで 一月くらいかかって完成 結果xen serverに落ち着いた。 いろいろ利点やら問題点やら見え隠れ もうちょいちゃんと環境整備しよう 事実常時稼働マシンが増えてるから少し考えねば・・・ |